1º TORNEIO DE SUMÔ DE ROBÔ AUTÔNOMO
DE 800g – PARACATU-MG
A Comissão Organizadora do evento, no uso de suas atribuições, torna público o regulamento do 1º Torneio
de Sumô de Robô Autônomo de 800g da Cidade
de Paracatu, conforme disposto a seguir. O evento é
organizado de forma conjunta entre a Prefeitura da Cidade de Paracatu
e o IFTM - Campus Paracatu.
Quadro 1 – Cronograma.
Período de inscrições
De 15/06/2023 a 10/07/2023
Torneio
22 e 23 de julho 2023 (se necessário os dois dias)
A competição ocorrerá em dois turnos, o primeiro a partir
das 08:00hs até as 12:00hs e o segundo das 14:00hs até as 18:00hs na Prefeitura
Municipal de Paracatu.
1.
OBJETIVOS
1.1. A
competição de Sumô de Robô Autônomo de 800g (oitocentas gramas), destinada aos estudantes do Ensino Médio, tem por
objetivo específico testar a robustez, a agilidade
e a precisão, quanto a navegação autônoma, de pequenos robôs móveis desenvolvidos pelas equipes participantes.
Os robôs devem ser capazes de detectar seus oponentes, aproximarem-se deles e retirá-los para fora de uma arena
circular nos moldes de uma luta de sumô.
1.2. O
torneio tem por objetivos gerais estimular o interesse por pesquisa, ciência e tecnologia; estimular o interesse
pelo processo da educação; desenvolver habilidades manuais
e intelectuais; proporcionar a socialização; promover ganho na autoestima; capacitar os alunos para o trabalho em
equipe, de uma maneira lúdica e divertida durante
os torneios e promover a interação e troca de culturas e saberes entre os participantes.
2. INSCRIÇÕES
2.1. As equipes
devem possuir um orientador responsável (professor ou técnico
administrativo, maiores de 18 anos)
e um grupo de no mínimo 2 (dois) e no máximo
4 (quatro) estudantes. Todos os estudantes devem estar regularmente
matriculados em uma escola,
de qualquer cidade, desde que estejam
cursando o ensino médio.
2.2. As
inscrições devem ser realizadas exclusivamente pelo orientador responsável, preenchendo todos os campos
do formulário on-line disponível conforme o cronograma disposto no Quadro 1.
3.
REGRAS DA COMPETIÇÃO
3.1.
Regras Gerais
I.
Somente os alunos de cada equipe de
disputa poderão permanecer na arena, , sempre a partir da autorização do juiz, bem como realizar
ajustes nos robôs
(hardware e/ou software)
durante a competição;
II.
O robô não pode bater ou “agredir”
o robô oponente (adversário) com a intenção explícita de danificá-lo, somente
é permitido o choque
com o intuito de empurrar;
III.
A cada
equipe é permitido empregar apenas um robô por partida;
IV.
A duração
de cada partida é de 3 (três) minutos;
V.
Em cada partida
competirão apenas 2 robôs;
VI.
Os robôs devem ser autônomos e
poderão ser empregados quaisquer mecanismos de
controle, contanto que todos os componentes estejam contidos no robô e o mecanismo
não interaja com um sistema
de controle externo
(humano, máquina ou vice-versa), ou seja, não é permitido
o uso de qualquer tipo de sistemas
de comunicação sem fio;
VII.
Em cada partida, os robôs não
deverão começar a operar antes de um período
mínimo de 5 (cinco) segundos após o
comando dado por um membro da equipe;
VIII.
Dispositivos para interferência, tais como, porém, não limitados a sistemas de LEDs (LED - Light Emitter
Diode) infravermelhos (IR - Infrared) com intenção de saturar os sensores
dos oponentes, não são permitidos.
3.2.
Especificações da Arena
I.
A
arena de disputa
de sumô, também
conhecida como Dojo, tem a sua superfície lisa na cor preta e com bordas brancas
com 2,5cm de largura;
II.
O formato do Dojo
é circular, com elevação de
5cm do solo e diâmetro de 77cm;
III.
O ponto de partida para disputa
entre competidores é indicado por duas linhas
paralelas na cor marrom com 2cm de largura e 20cm de comprimento, distantes 20cm do centro
do Dojo.
IV.
O Dojo deve ser fabricado em placa de madeira do tipo MDF (Medium Density Fiberboard), com espessura de 5 cm (50mm), conforme as
dimensões apresentadas na Figura 1.
Figura 1
– Dimensões do Dojo.
V.
A Figura 2, mostra, como exemplo, um cenário real de
competição.
Figura 2
– Exemplo de cenário
real de competição.
3.3. Especificações do Robô
I.
O
robô pode ser desenvolvido utilizando qualquer kit robótico
disponível comercialmente (kit educacional) ou hardware aplicável em automação, não havendo distinção em categorias;
II.
A
programação do robô pode ser realizada em qualquer Linguagem
de Programação;
III.
O robô deverá ser autônomo não
sendo permitido nenhuma forma de controle, senão o de partida,
já especificado no item 3.1.VII;
IV.
O robô desenvolvido deve possuir,
no ato da largada para a disputa, a dimensão
limitada a 20cm de largura
por 20cm de comprimento, possibilitando o seu armazenamento em uma caixa para inspeção
padrão, cujas dimensões
são mostradas na Figura 3. Note-se que a altura do robô é livre;
Figura 3 – Dimensões
da caixa de inspeção.
V.
Após a largada para a disputa, o
robô pode assumir dimensões além das limitantes impostas no item anterior (expandindo o seu tamanho), conforme
a regra descrita no item 3.3.IV,
porém não é permitido que essa estrutura, após expandida, se separare fisicamente, devendo continuar
como um único robô. A violação dessa regra
implica a perda da partida. A Figura 4 mostra um exemplo de robô com a referida
estrutura de expansão;
Figura 4 – Exemplo de robô com
estrutura de expansão. a) ao
iniciar a partida. b) durante a partida.
VI.
O peso do robô
não deve ser superior a 800g;
VII.
O robô deve ser identificado, e seu nome deve estar
visível em sua estrutura.
3.4. Restrições
I.
Utilização de dispositivos
(internos ou externos ao robô) que gerem interferência e que possam comprometer o funcionamento dos robôs adversários não são permitidos;
II.
As peças que possam quebrar ou
danificar o ringue e colocar em risco os operadores não são permitidas. Tais peças serão
avaliadas pelos juízes
na inspeção de segurança, podendo
ou não ser liberadas para o
uso;
III.
Dispositivos que possam armazenar líquido, pó, gás ou outras
substâncias com intenção de lançá-las no oponente não são permitidos;
IV.
Dispositivos inflamáveis e que lancem quaisquer
objetos no oponente não são permitidos;
V.
Quinas e a pá frontal ou rampa (caso utilizada) não podem ser afiadas o suficiente para arranhar ou danificar o Dojo, outros
robôs ou membros
das equipes. Os juízes da competição ou membros da comissão podem pedir para que quinas avaliadas como muito afiadas sejam cobertas por fita adesiva ou retiradas;
VI.
Substâncias para melhorar a tração não são permitidas, sendo que os componentes de tração do robô (rodas,
esteiras etc.) não podem
segurar e/ou colar nenhum
objeto;
VII.
Dispositivos para aumentar a força normal, como bombas de vácuo ou ímãs não são permitidos.
3.5. A partida
de sumô
I.
A
massa total do robô no início da partida deve ser menor ou igual ao peso designado, isto é,
800g;
II.
A
partida é disputada por duas equipes. Apenas um membro de cada equipe poderá ficar junto
à arena de sumô, sem
interferir no controle do mesmo;
III.
Cada partida consistirá em 3 (três)
rounds, e cada round terá um tempo nominal de 1
(um) minuto. Será previsto um intervalo padrão de 30 (trinta) segundos
entre cada round;
IV.
Após as instruções do juiz às equipes,
apenas um membro de cada equipe se aproximará
da arena e colocará o seu robô no Dojo, com a frente de cada robô em sentidos
opostos, conforme mostrado na Figura 5;
Figura 5 –
Posição dos robôs no início
de cada round.
V.
Quando o juiz principal anunciar o
início do round, um membro de cada equipe ativará os robôs, de forma manual e após
uma pausa de 5 segundos os robôs podem começar a funcionar. Esta pausa deverá ser programada e executada de forma automática pelo robô;
VI.
Quando o robô tocar qualquer parte
fora do Dojo, o round será finalizado
e o robô que permaneceu dentro do Dojo ganhará 1 (um) ponto de Yuko;
VII.
A
equipe que ganhar
dois rounds ou receber
2 (dois) pontos
de Yuko primeiro,
dentro do tempo-limite, será declarada vencedora;
VIII.
Se a partida terminar antes que
qualquer equipe atinja a marca de 2 Yukos, mas
algumas das equipes
já tenha pelo menos 1 Yuko, essa equipe será declarada vencedora;
IX.
O juiz poderá decretar o fim de um round ao
perceber que não está ocorrendo qualquer tipo de evolução
por parte dos dois robôs
competidores, sendo decretado
empate nesse round. Exemplos situações de falta evolução:
ambos os robôs estão em estado de contato
um com o outro e ficam incapazes de se mover ou estão correndo na mesma órbita.
X.
Durante uma partida, o competidor
pode solicitar um único pedido de tempo, com
duração máxima de três (3) minutos para troca de baterias ou consertos
mecânicos e elétricos dos robôs entre
rounds, que deverá ser realizado na
área do Dojo. Porém, a programação do
robô não pode ser alterada nesse pedido de tempo. Ao termino do tempo o
robô deve voltar ao Dojo.
XI.
É permitido ao competidor alterar a
programação de seus robôs entre duas partidas,
porém, é proibida
qualquer tipo de alteração durante
a partida, ou seja, entre cada um dos
rounds.
XII.
A
luz ambiente será normal à luz comumente utilizada em ambiente
coberto podendo, a depender das condições ambientais, sofrer influência da luz externa
(luz solar/sombra). Não serão aceitos pedidos para alteração da luz ambiente.
3.6. Pontuação
O robô é considerado vencedor em um round quando obtiver um ponto de Yuko, o qual pode ser obtido
quando:
I. O robô consegue retirar
o robô oponente para fora da arena;
II.
O robô oponente é tombado/virado e
não consegue retornar à posição de combate. Nessa situação
quando o robô está tombado,
o juiz abrirá uma contagem
de 3 (três) segundos e
caso o robô não consiga voltar, por si só, à posição de combate o roud será finalizado;
III.
O robô
sair da arena sozinho, devido a uma falha;
IV.
O robô oponente tiver peças desprendidas, com somatório de suas
massas superior a 10
(dez) gramas;
V.
O robô for prejudicado por uma peça que tenha se desprendido de seu
adversário.
3.7. Situações de parada/retorno durante
as partidas
A
parada e retorno das partidas só podem ser anunciadas pelo juiz. O juiz pode
parar o round nas seguintes
ocorrências:
I.
Se um dos robôs
parar de funcionar por pane elétrica e causar um incêndio;
II. Se um robô machucar
um jogador ou alguém da plateia (soltando peças por exemplo);
III.
Outra situação
inesperada, onde o juiz
entenda a necessidade de parada.
O tempo de parada é decido pelo juiz. Se o robô de alguma
equipe parar por outro problema
(falta de bateria, roda saiu do eixo, etc.) a equipe deve esperar a derrota
deste round e iniciar
um novo round.
3.8. Penalidades
As penalidades ocorrem
quando um competidor ou robô viola
certas imposições da regra. Duas penalidades sofridas em uma mesma
partida resultam em um ponto de Yuko ao adversário. Os tipos de penalidades são
descritos a seguir:
I.
Uma penalidade é aplicada quando um
competidor entra na área do Dojô sem ser autorizado pelo juiz, antes, durante e após a luta.
II.
Uma penalidade é aplicada quando um
competidor demora para sair da área do Dojo, quando na contagem de 5 segundos iniciais da luta.
III.
Uma penalidade é aplicada
quando um competidor agir de maneira
ante desportiva, agressões verbais, insultos palavrões,
etc. a quem quer que seja e a qualquer momento.
IV.
Uma penalidade é aplicada quando
uma equipe demorar para trazer seu robô para
área do Dojo, fica a critério do juiz desclassificar uma equipe caso julgue necessário.
V.
Uma penalidade é aplicada quando
uma equipe ultrapassar o tempo de 3 minutos em um pedido de tempo.
VI.
Uma penalidade é aplicada quando um
robô se mover após início do round,
antes da contagem de 5 segundos.
Nesse caso o round será finalizado a
penalidade aplicada e um novo
round se iniciará.
VII.
Uma penalidade é aplicada quando um
robô não se locomover em até 10 segundos após
o início do round. Nesse caso o round será finalizado a penalidade
aplicada e um novo round se iniciará.
VIII.
Uma penalidade é aplicada quando o
robô parar de se locomover por mais de 10 segundos,
ou seja, não apresentar movimento perceptível ao juiz durante o tempo, será aberta a contagem e após o tempo o round é finalizado sendo aplicado a penalidade. Rodas ou similares girando sem
deslocamento relativo ao Dojo é considerado não locomoção.
3.9. Possíveis punições
às equipes competidoras
A falta de conduta ética das equipes participantes como
desrespeito aos colegas, juízes, bem
como a percepção de intervenção dos orientadores das equipes (na montagem
física e/ou na programação do
robô), durante a competição acarretará na eliminação da equipe pelos
juízes.
3.10.
Critérios de desempate
Os juízes votam e escolhem
o robô com melhor desempenho no round.
Para a escolha, os juízes
levam em consideração:
I.
Méritos técnicos na movimentação e operação
do robô;
II.
Iniciativa quanto ao ataque e estratégia de luta;
III.
Integridade do robô no final do round (perdas significativas de peças). O robô com maior massa de peças desprendidas perde a partida;
IV.
Robô com
menor peso no início da luta. Logo, o robô
mais leve obtém vantage
3.11.
Julgamento
I.
Cada partida terá dois juízes, os quais serão designados pela comissão organizadora do evento.
II.
A decisão dos juízes
deve ser considerada para os casos omissos pelas regras.
4.
ETAPAS DE JOGO E ELIMINATÓRIAS
A Comissão Organizadora deverá informar com antecedência de
até 48h do dia do torneio, o formato das partidas e os oponentes de cada equipe
inscrita. Em geral,
o modo de partidas é feito por etapas classificatórias e
posteriormente, eliminatórias (como em campeonatos
de futebol, por exemplo). Aonde as fases, dependendo do número de inscritos, poderá ser a seguinte:
I.
Fase
classificatória: as equipes são separadas, via sorteio, em grupos com 4 equipes cada, e deverão realizar partidas
entre si até que todas as equipes tenham se
enfrentado pelo menos 1 vez com cada outra equipe do mesmo grupo. Os dois melhores
de cada grupo prosseguem para a fase adiante. Cada vitória corresponderá a 3 pontos,
empates resultarão em 1 pontos
para ambas as equipes e as derrotas
não são pontuadas. Em caso de equipes empatadas em relação ao número de pontos, os critérios de desempate obedecerão a seguinte ordem: 1º Maior
número de pontos de Yuko somados ao longo da fase
classificatória. 2º Robô com menor peso no início da luta. 3º Equipe
com menor número de penalidades.
II.
Fase
eliminatória: nesta fase, as
equipes só poderão continuar na disputa se vencerem.
A equipe derrotada é eliminada. Dependendo do número de inscritos, essa fase pode vir
desde uma oitavas de final, até as finais.
III.
Caso a Comissão Organizadora do
evento identifique que o número de equipes inscritas
atingiu o limite da capacidade do evento, a data final de inscrição será antecipada, sendo tal fato divulgado nos
meios de comunicação utilizados pelo torneio.
5.
PREMIAÇÃO
Serão premiadas
as três equipes
melhores classificadas, da seguinte
forma:
· 1º Lugar: R$ 1.000,00;
· 2º Lugar:
R$ 500,00;
· 3º Lugar:
R$ 250,00.
6.
DISPOSIÇÕES FINAIS
I.
Não haverá nenhum tipo de apoio financeiro, por parte da Comissão Organizadora, para a construção dos robôs, para transporte, nem para a alimentação
dos participantes no dia do torneio, cada equipe deverá arcar com os seus
gastos.
II.
As
equipes participantes serão sempre responsáveis pela segurança dos seus robôs
e serão responsáveis por quaisquer acidentes que seus membros ou seus
robôs possam cometer.
III.
A Comissão Organizadora do evento
não será responsabilizada por quaisquer acidentes
e/ou incidentes que venham a ser causados pelos membros das equipes e/ou
seus equipamentos.
IV.
A
Comissão Organizadora do evento não garante, no local do torneio, a existência de tomadas elétricas para recarregar as baterias dos robôs participantes.
V.
Fica a critério da Comissão
Organizadora alterar o conteúdo desse documento a qualquer momento,
informado aos participantes em momento oportuno.