COPA DE SUMÔ DE ROBO 800g

1º TORNEIO DE SUMÔ DE ROBÔ AUTÔNOMO DE 800g – PARACATU-MG

 A Comissão Organizadora do evento, no uso de suas atribuições, torna público o regulamento do 1º Torneio de Sumô de Robô Autônomo de 800g da Cidade de Paracatu, conforme disposto a seguir. O evento é organizado de forma conjunta entre a Prefeitura da Cidade de Paracatu e o IFTM - Campus Paracatu.

Quadro 1 – Cronograma.

Período de inscrições

De 15/06/2023 a 10/07/2023

Torneio

22 e 23 de julho 2023 (se necessário os dois dias)

A competição ocorrerá em dois turnos, o primeiro a partir das 08:00hs até as 12:00hs e o segundo das 14:00hs até as 18:00hs na Prefeitura Municipal de Paracatu.

1.    OBJETIVOS

1.1.   A competição de Sumô de Robô Autônomo de 800g (oitocentas gramas), destinada aos estudantes do Ensino Médio, tem por objetivo específico testar a robustez, a agilidade e a precisão, quanto a navegação autônoma, de pequenos robôs móveis desenvolvidos pelas equipes participantes. Os robôs devem ser capazes de detectar seus oponentes, aproximarem-se deles e retirá-los para fora de uma arena circular nos moldes de uma luta de sumô.

1.2.   O torneio tem por objetivos gerais estimular o interesse por pesquisa, ciência e tecnologia; estimular o interesse pelo processo da educação; desenvolver habilidades manuais e intelectuais; proporcionar a socialização; promover ganho na autoestima; capacitar os alunos para o trabalho em equipe, de uma maneira lúdica e divertida durante os torneios e promover a interação e troca de culturas e saberes entre os participantes.

2.    INSCRIÇÕES

2.1.   As equipes devem possuir um orientador responsável (professor ou técnico administrativo, maiores de 18 anos) e um grupo de no mínimo 2 (dois) e no máximo 4 (quatro) estudantes. Todos os estudantes devem estar regularmente matriculados em uma escola, de qualquer cidade, desde que estejam cursando o ensino médio.

2.2.   As inscrições devem ser realizadas exclusivamente pelo orientador responsável, preenchendo todos os campos do formulário on-line disponível conforme o cronograma disposto no Quadro 1.

3.    REGRAS DA COMPETIÇÃO

3.1.   Regras Gerais

I.       Somente os alunos de cada equipe de disputa poderão permanecer na arena, , sempre a partir da autorização do juiz, bem como realizar ajustes nos robôs (hardware e/ou software) durante a competição;

II.       O robô não pode bater ou “agredir” o robô oponente (adversário) com a intenção explícita de danificá-lo, somente é permitido o choque com o intuito de empurrar;

III.        A cada equipe é permitido empregar apenas um robô por partida;

IV.        A duração de cada partida é de 3 (três) minutos;

V.       Em cada partida competirão apenas 2 robôs;

VI.        Os robôs devem ser autônomos e poderão ser empregados quaisquer mecanismos de controle, contanto que todos os componentes estejam contidos no robô e o mecanismo não interaja com um sistema de controle externo (humano, máquina ou vice-versa), ou seja, não é permitido o uso de qualquer tipo de sistemas de comunicação sem fio;

VII.         Em cada partida, os robôs não deverão começar a operar antes de um período mínimo de 5 (cinco) segundos após o comando dado por um membro da equipe;

VIII.          Dispositivos para interferência, tais como, porém, não limitados a sistemas de LEDs (LED - Light Emitter Diode) infravermelhos (IR - Infrared) com intenção de saturar os sensores dos oponentes, não são permitidos.

3.2.   Especificações da Arena

 I.       A arena de disputa de sumô, também conhecida como Dojo, tem a sua superfície lisa na cor preta e com bordas brancas com 2,5cm de largura;

II.        O formato do Dojo é circular, com elevação de 5cm do solo e diâmetro de 77cm;

III.        O ponto de partida para disputa entre competidores é indicado por duas linhas paralelas na cor marrom com 2cm de largura e 20cm de comprimento, distantes 20cm do centro do Dojo.

IV.       

O Dojo deve ser fabricado em placa de madeira do tipo MDF (Medium Density Fiberboard), com espessura de 5 cm (50mm), conforme as dimensões apresentadas na Figura 1.

Figura 1 – Dimensões do Dojo.

V.        A Figura 2, mostra, como exemplo, um cenário real de competição.

Figura 2 – Exemplo de cenário real de competição.

 3.3.   Especificações do Robô

I.       O robô pode ser desenvolvido utilizando qualquer kit robótico disponível comercialmente (kit educacional) ou hardware aplicável em automação, não havendo distinção em categorias;

II.       A programação do robô pode ser realizada em qualquer Linguagem de Programação;

III.        O robô deverá ser autônomo não sendo permitido nenhuma forma de controle, senão o de partida, já especificado no item 3.1.VII;

IV.        O robô desenvolvido deve possuir, no ato da largada para a disputa, a dimensão limitada a 20cm de largura por 20cm de comprimento, possibilitando o seu armazenamento em uma caixa para inspeção padrão, cujas dimensões são mostradas na Figura 3. Note-se que a altura do robô é livre;

Figura 3 – Dimensões da caixa de inspeção.

V.       Após a largada para a disputa, o robô pode assumir dimensões além das limitantes impostas no item anterior (expandindo o seu tamanho), conforme a regra descrita no item 3.3.IV, porém não é permitido que essa estrutura, após expandida, se separare fisicamente, devendo continuar como um único robô. A violação dessa regra implica a perda da partida. A Figura 4 mostra um exemplo de robô com a referida estrutura de expansão;

Figura 4 – Exemplo de robô com estrutura de expansão. a) ao iniciar a partida. b) durante a partida.

VI.        O peso do robô não deve ser superior a 800g;

VII.         O robô deve ser identificado, e seu nome deve estar visível em sua estrutura.

3.4.   Restrições

I.    Utilização de dispositivos (internos ou externos ao robô) que gerem interferência e que possam comprometer o funcionamento dos robôs adversários não são permitidos;

II.     As peças que possam quebrar ou danificar o ringue e colocar em risco os operadores não são permitidas. Tais peças serão avaliadas pelos juízes na inspeção de segurança, podendo ou não ser liberadas para o uso;

III.      Dispositivos que possam armazenar líquido, pó, gás ou outras substâncias com intenção de lançá-las no oponente não são permitidos;

IV.      Dispositivos inflamáveis e que lancem quaisquer objetos no oponente não são permitidos;

V.     Quinas e a pá frontal ou rampa (caso utilizada) não podem ser afiadas o suficiente para arranhar ou danificar o Dojo, outros robôs ou membros das equipes. Os juízes da competição ou membros da comissão podem pedir para que quinas avaliadas como muito afiadas sejam cobertas por fita adesiva ou retiradas;

VI.      Substâncias para melhorar a tração não são permitidas, sendo que os componentes de tração do robô (rodas, esteiras etc.) não podem segurar e/ou colar nenhum objeto;

VII.      Dispositivos para aumentar a força normal, como bombas de vácuo ou ímãs não são permitidos.

3.5.   A partida de sumô

I.    A massa total do robô no início da partida deve ser menor ou igual ao peso designado, isto é, 800g;

II.     A partida é disputada por duas equipes. Apenas um membro de cada equipe poderá ficar junto à arena de sumô, sem interferir no controle do mesmo;

III.      Cada partida consistirá em 3 (três) rounds, e cada round terá um tempo nominal de 1 (um) minuto. Será previsto um intervalo padrão de 30 (trinta) segundos entre cada round;

IV.     

Após as instruções do juiz às equipes, apenas um membro de cada equipe se aproximará da arena e colocará o seu robô no Dojo, com a frente de cada robô em sentidos opostos, conforme mostrado na Figura 5;

Figura 5 – Posição dos robôs no início de cada round.

V.     Quando o juiz principal anunciar o início do round, um membro de cada equipe ativará os robôs, de forma manual e após uma pausa de 5 segundos os robôs podem começar a funcionar. Esta pausa deverá ser programada e executada de forma automática pelo robô;

VI.      Quando o robô tocar qualquer parte fora do Dojo, o round será finalizado e o robô que permaneceu dentro do Dojo ganhará 1 (um) ponto de Yuko;

VII.      A equipe que ganhar dois rounds ou receber 2 (dois) pontos de Yuko primeiro, dentro do tempo-limite, será declarada vencedora;

VIII.        Se a partida terminar antes que qualquer equipe atinja a marca de 2 Yukos, mas algumas das equipes já tenha pelo menos 1 Yuko, essa equipe será declarada vencedora;

IX.      O juiz poderá decretar o fim de um round ao perceber que não está ocorrendo qualquer tipo de evolução por parte dos dois robôs competidores, sendo decretado empate nesse round. Exemplos situações de falta evolução: ambos os robôs estão em estado de contato um com o outro e ficam incapazes de se mover ou estão correndo na mesma órbita.

X.     Durante uma partida, o competidor pode solicitar um único pedido de tempo, com duração máxima de três (3) minutos para troca de baterias ou consertos mecânicos e elétricos dos robôs entre rounds, que deverá ser realizado na área do Dojo. Porém, a programação do robô não pode ser alterada nesse pedido de tempo. Ao termino do tempo o robô deve voltar ao Dojo.

XI.      É permitido ao competidor alterar a programação de seus robôs entre duas partidas, porém, é proibida qualquer tipo de alteração durante a partida, ou seja, entre cada um dos rounds.

XII.      A luz ambiente será normal à luz comumente utilizada em ambiente coberto podendo, a depender das condições ambientais, sofrer influência da luz externa (luz solar/sombra). Não serão aceitos pedidos para alteração da luz ambiente.

3.6.   Pontuação

O robô é considerado vencedor em um round quando obtiver um ponto de Yuko, o qual pode ser obtido quando:

I.       O robô consegue retirar o robô oponente para fora da arena;

II.       O robô oponente é tombado/virado e não consegue retornar à posição de combate. Nessa situação quando o robô está tombado, o juiz abrirá uma contagem de 3 (três) segundos e caso o robô não consiga voltar, por si só, à posição de combate o roud será finalizado;

III.        O robô sair da arena sozinho, devido a uma falha;

IV.        O robô oponente tiver peças desprendidas, com somatório de suas massas superior a 10 (dez) gramas;

V.       O robô for prejudicado por uma peça que tenha se desprendido de seu adversário.

3.7.   Situações de parada/retorno durante as partidas

A parada e retorno das partidas só podem ser anunciadas pelo juiz. O juiz pode parar o round nas seguintes ocorrências:

I.     Se um dos robôs parar de funcionar por pane elétrica e causar um incêndio;

II.     Se um robô machucar um jogador ou alguém da plateia (soltando peças por exemplo);

III.      Outra situação inesperada, onde o juiz entenda a necessidade de parada.

O tempo de parada é decido pelo juiz. Se o robô de alguma equipe parar por outro problema (falta de bateria, roda saiu do eixo, etc.) a equipe deve esperar a derrota deste round e iniciar um novo round.

3.8.   Penalidades

As penalidades ocorrem quando um competidor ou robô viola certas imposições da regra. Duas penalidades sofridas em uma mesma partida resultam em um ponto de Yuko ao adversário. Os tipos de penalidades são descritos a seguir:

I.       Uma penalidade é aplicada quando um competidor entra na área do Dojô sem ser autorizado pelo juiz, antes, durante e após a luta.

II.       Uma penalidade é aplicada quando um competidor demora para sair da área do Dojo, quando na contagem de 5 segundos iniciais da luta.

III.        Uma penalidade é aplicada quando um competidor agir de maneira ante desportiva, agressões verbais, insultos palavrões, etc. a quem quer que seja e a qualquer momento.


IV.        Uma penalidade é aplicada quando uma equipe demorar para trazer seu robô para área do Dojo, fica a critério do juiz desclassificar uma equipe caso julgue necessário.

V.       Uma penalidade é aplicada quando uma equipe ultrapassar o tempo de 3 minutos em um pedido de tempo.

VI.        Uma penalidade é aplicada quando um robô se mover após início do round, antes da contagem de 5 segundos. Nesse caso o round será finalizado a penalidade aplicada e um novo round se iniciará.

VII.         Uma penalidade é aplicada quando um robô não se locomover em até 10 segundos após o início do round. Nesse caso o round será finalizado a penalidade aplicada e um novo round se iniciará.

VIII.          Uma penalidade é aplicada quando o robô parar de se locomover por mais de 10 segundos, ou seja, não apresentar movimento perceptível ao juiz durante o tempo, será aberta a contagem e após o tempo o round é finalizado sendo aplicado a penalidade. Rodas ou similares girando sem deslocamento relativo ao Dojo é considerado não locomoção.

3.9.   Possíveis punições às equipes competidoras

A falta de conduta ética das equipes participantes como desrespeito aos colegas, juízes, bem como a percepção de intervenção dos orientadores das equipes (na montagem física e/ou na programação do robô), durante a competição acarretará na eliminação da equipe pelos juízes.

3.10.        Critérios de desempate

Os juízes votam e escolhem o robô com melhor desempenho no round. Para a escolha, os juízes levam em consideração:

I.       Méritos técnicos na movimentação e operação do robô;

II.       Iniciativa quanto ao ataque e estratégia de luta;

III.        Integridade do robô no final do round (perdas significativas de peças). O robô com maior massa de peças desprendidas perde a partida;

IV.        Robô com menor peso no início da luta. Logo, o robô mais leve obtém vantage

3.11.        Julgamento

I.       Cada partida terá dois juízes, os quais serão designados pela comissão organizadora do evento.

II.       A decisão dos juízes deve ser considerada para os casos omissos pelas regras.

 4.    ETAPAS DE JOGO E ELIMINATÓRIAS

 A Comissão Organizadora deverá informar com antecedência de até 48h do dia do torneio, o formato das partidas e os oponentes de cada equipe inscrita. Em geral, o modo de partidas é feito por etapas classificatórias e posteriormente, eliminatórias (como em campeonatos de futebol, por exemplo). Aonde as fases, dependendo do número de inscritos, poderá ser a seguinte:

I.     Fase classificatória: as equipes são separadas, via sorteio, em grupos com 4 equipes cada, e deverão realizar partidas entre si até que todas as equipes tenham se enfrentado pelo menos 1 vez com cada outra equipe do mesmo grupo. Os dois melhores de cada grupo prosseguem para a fase adiante. Cada vitória corresponderá a 3 pontos, empates resultarão em 1 pontos para ambas as equipes e as derrotas não são pontuadas. Em caso de equipes empatadas em relação ao número de pontos, os critérios de desempate obedecerão a seguinte ordem: 1º Maior número de pontos de Yuko somados ao longo da fase classificatória. 2º Robô com menor peso no início da luta. 3º Equipe com menor número de penalidades.

II.      Fase eliminatória: nesta fase, as equipes só poderão continuar na disputa se vencerem. A equipe derrotada é eliminada. Dependendo do número de inscritos, essa fase pode vir desde uma oitavas de final, até as finais.

III.      Caso a Comissão Organizadora do evento identifique que o número de equipes inscritas atingiu o limite da capacidade do evento, a data final de inscrição será antecipada, sendo tal fato divulgado nos meios de comunicação utilizados pelo torneio.

5.    PREMIAÇÃO

Serão premiadas as três equipes melhores classificadas, da seguinte forma:

·      1º Lugar: R$ 1.000,00;

·      2º Lugar: R$ 500,00;

·      3º Lugar: R$ 250,00.

6.    DISPOSIÇÕES FINAIS

 I.          Não haverá nenhum tipo de apoio financeiro, por parte da Comissão Organizadora, para a construção dos robôs, para transporte, nem para a alimentação dos participantes no dia do torneio, cada equipe deverá arcar com os seus gastos.

II.          As equipes participantes serão sempre responsáveis pela segurança dos seus robôs e serão responsáveis por quaisquer acidentes que seus membros ou seus robôs possam cometer.

III.          A Comissão Organizadora do evento não será responsabilizada por quaisquer acidentes e/ou incidentes que venham a ser causados pelos membros das equipes e/ou seus equipamentos.

IV.          A Comissão Organizadora do evento não garante, no local do torneio, a existência de tomadas elétricas para recarregar as baterias dos robôs participantes.

V.          Fica a critério da Comissão Organizadora alterar o conteúdo desse documento a qualquer momento, informado aos participantes em momento oportuno.

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