Un chercheur sachant jouer... Les usages scientifiques du jeu
Formulaire de réponse à l'appel à contribution aux journée humanités numériques co-organisées par les écoles doctorales Humanités, SLPCE  et SSTSEG et l'Espace Mendès France les 15 et 16 janvier 2020 à Poitiers.

Cf. https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du-jeu/

Journées coordonnée par Jérôme Grévy, professeur en histoire contemporaine, Centre de recherche interdisciplinaire en histoire, histoire de l’art et musicologie, université de Poitiers, Julien Lalu, chercheur en histoire contemporaine, spécialiste des jeux vidéos, université de Poitiers, et Héloïse Morel, responsable du pôle Sciences et société à l'espace Mendès France - Poitiers, centre de culture scientifique, technique et industrielle en Nouvelle-Aquitaine.

Contact : heloise.morel@emf.ccsti.eu 
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La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes :

1.     Une première série d’interventions autour des théories du jeu serviront d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.

2.     Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir sur les impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life ; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.

3.     La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle fonctionnalisation au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.

Interventions de 15 minutes précédant un échange de 10 minutes avec le public.

La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter voir d’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi, l’activité ludique peut influencer leur recherche dans un contexte de développement numérique.

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