Formulario inscripción a taller "Diseño de Objetos y Módulos de aprendizaje para la enseñanza de las ciencias"
Tallerista:  Alejandro Amaya, Silvana Flecchia y Shirley Méndez
Unadeq, Facultad de Química, Udelar  

RESÚMEN:
Durante la pandemia de COVID-19 el sistema educativo y la sociedad se vieron obligados a suspender las clases presenciales. Los docentes implementaron diversas acciones y estrategias para sostener el vínculo pedagógico con sus estudiantes siendo puestos a prueba para continuar las clases en condiciones de distanciamiento, rediseñando las aulas y desarrollando diferentes habilidades para dar continuidad a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los docentes de ciencias no estuvieron ajenos a este proceso, para ellos, la virtualización de emergencia fue más allá de las clases convencionales incluyendo, además, cursos con laboratorio. En este sentido, los cambios asociados a la pandemia han presentado una oportunidad para reflexionar sobre las prácticas educativas e identificar la necesidad de promover la competencia digital que permita al profesorado enfrentar este contexto de enseñanza virtual. La competencia digital fue definida en un primer documento publicado por un organismo oficial UNESCO (2011), indicando que no es suficiente que los docentes empleen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para enseñarlas a sus estudiantes, que éstos las desarrollen y se integren en este contexto (desde la vertiente personal, profesional y social), en el que tendrán que aprender de manera permanente a lo largo de su vida y los recursos didácticos que diseñen y utilicen deben atender esta finalidad. En este sentido, se volvió preciso construir una perspectiva enriquecida con vistas a la potencialidad que plantean estos recursos digitales. Gómez Caride (2021) plantea las diferentes modalidades de enseñanza de lo que denomina el “espectro de enseñanza en línea”, dentro de los que menciona el modelo semipresencial, el híbrido y la enseñanza remota o a distancia. Estas prácticas han supuesto la integración de distintas formas de tecnología que van desde el uso de programas, plataformas, redes hasta hardware y equipos especiales. Diferentes autores han desarrollado modelos que permiten sistematizar la inclusión de estas tecnologías en diferentes formatos de curso, aún los presenciales. Entre estos modelos se destacan ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación, evaluación), TPack (conocimiento técnico-pedagógico del contenido), SAMR (sustitución, aumento, modificación, redefinición) y en todos se destaca la importancia de que lo tecnológico se encuentre al servicio de lo pedagógico y no lo contrario. En este contexto educativo “aún debemos aprender a vivir en un mundo sobresaturado de información. Y también debemos aprender el aún más difícil arte de preparar a las próximas generaciones para vivir en semejante mundo” (Bauman, 2007, p.46). Dentro de las principales oportunidades que surgen en este contexto educativo se encuentra la adecuada utilización de los medios tecnológicos con sentido pedagógico en donde encontramos a los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (en inglés, Learning Management System, LMS) que permiten el acceso a contenidos, la gestión de los recursos y la comunicación entre todos los actores implicados en el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Para sistematizar la creación de materiales educativos de calidad para que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo, surge un modelo para el diseño de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje (en inglés, Learning Objects), para diseñar los trayectos formativos integrales, que son reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un mecano (Fernández Manjón, 2007). Chan (2002) propone en forma categórica que: “…en la apropiación de una herramienta educativa, como los OA, se da la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas. Por tanto, el dominio de esta herramienta para ser usada en los procesos educativos supone claridad en la posición que tenemos frente al conocimiento y sus formas de producción…”. Desde una perspectiva pedagógica: “…el rasgo principal de un objeto de aprendizaje sería su ‘integralidad’, es decir, la posibilidad de presentar un objetivo de aprendizaje con elementos requeridos para lograrlo…”, como refieren Chan y González (2007). Para la enseñanza en clave STEAM el desarrollo de OA en entornos de educación flexibles que permiten comprender a la ciencia y la tecnología como constructos humanos que proponen modelos explicativos sobre la realidad circundante, mediados por aspectos sociales y culturales.Desde la formación docente no es posible prever cada uno de los escenarios adversos en los que se puede ver involucrado un docente, pero es preciso que aborde modelos flexibles de enseñanza que permitan la innovación pedagógica y la adaptabilidad del profesorado a escenarios inciertos como el que se instaló a raíz de la pandemia y a diferentes tipos de aula como por ejemplo los espacios de tutoría, las clínicas, los gimnasios y los laboratorios. En síntesis, en una sociedad contemporánea permeada por las tecnologías digitales, donde nos movemos en la incertidumbre de un mundo dinámico, con una nueva ecología de la educación, aprender significa comprender el valor de los procesos, validar de forma crítica la información, fomentar la creatividad, la imaginación, la colaboración y desarrollar las capacidades comunicativas, facilitando la resolución de problemas (Cobo y Moravec, 2011) teniendo en cuenta los tránsitos formativos en la diversidad estudiantil, en busca de superar la brecha de aprendizaje, a través de la motivación e interés de los sujetos implicados. Por estos motivos, este taller se centrará en el diseño de objetos de aprendizaje (OA) y su integración en módulos de aprendizaje (MA), definidos desde la perspectiva de Chan (2002), es decir, como entidades informativas digitales creadas para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobran sentido en función del sujeto que las usa. En particular se focalizará en el diseño de OA vinculados a la enseñanza de la ciencia con enfoque STEAM. La propuesta de taller consiste en tres módulos interactivos en los que se buscará promover la reflexión, iniciar la formación de docentes sobre la temática presentada en los párrafos anteriores y brindar herramientas básicas que posibiliten la profundización en espacios personales.
 
Objetivos:
Objetivo general - Contribuir a la mejora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje en línea y bimodal, así como al desarrollo de la competencia digital docente. Objetivos específicos - Promover el diseño de los OA y MA en la enseñanza en modelos virtuales e híbridos en la enseñanza de las ciencias con enfoque STEAM - Valorar el uso de los OA y MA y su aplicación adecuada dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Modalidad: Presencial
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