Multimídia para Jogos
Revisão Capítulo 2
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1. O que motiva as pessoas a jogar? Cite três fatores motivacionais diferentes e forneça exemplos de games que atendem a esses fatores. Certos aspectos, como o exercício físico (exemplificado pela popularidade dos games de movimentos físicos, como o Dance Dance Revolution), pegam os desenvolvedores de surpresa e podem resultar em uma nova série de games que satisfaçam a motivação do jogador. Pense em um novo atrativo que pode estar sendo ignorado pelos desenvolvedores de games. Discuta os novos tipos de games que poderiam motivar os jogadores. *
2. Por que você joga? Que elementos em seus games favoritos o levam a querer con‐ tinuar jogando? Se tivesse de testar um dos seus games favoritos quanto ao “fator de diversão”, por que ele passaria no teste? *
3. Como os mercados de games na Coreia do Sul e nos Estados Unidos diferem? Quais são os gêneros e plataformas mais populares na Coreia do Sul e nos Estados Unidos? Que tendências específicas desenvolveram‐se na Coreia do Sul e quais são os fatores que estimulam essas tendências? *
4. Qual é a importância de aspectos psicográficos, como valores, atitudes e estilos de vida, no mercado de jogadores? Cite três games que incorporam um sistema de crenças específico. Se tivesse de criar um game baseado em seus próprios aspectos psicográficos, que características enfatizaria? *
5. Como os aspectos demográficos de faixa etária e sexo evoluíram ao longo do tempo no mercado de jogadores? Como essas alterações podem afetar a forma como os games continuam a ser desenvolvidos? Você consegue detectar alguma tendência específica no conteúdo ou na estrutura dos games que poderia ser útil para expandir ainda mais o mercado? *
6. Discuta a diferença entre a Geração do Baby Boom, a Geração X e a Geração do Milênio. Se estivesse criando um game voltado especificamente para um desses grupos, que características estariam presentes no game? (Como você se saiu no Questionário de Tendências do Milênio?) *
7. A culpa pela violência em nossa sociedade continua a ser atribuída à influência do conteúdo de produtos de entretenimento, como filmes e letras de música. Alguns games foram acusados de incitar episódios violentos. Forneça um exemplo de inci‐ dente violento no mundo real pelo qual um game eletrônico foi considerado respon‐ sável. Você concorda com esse ponto de vista ou acredita que não há uma correlação nítida entre a violência no mundo real e a violência “fantástica” dos games? *
8. Qual dos naipes de jogadores de Richard Bartle melhor descreve suas características como jogador? Que tipos de games são naturalmente adequados ao seu naipe de jogador? Responda os questionários associados ao VALS (http://www.sric‐bi. com/ VALS/presurvey.shtml) ou ao MBTI (https://www.mbticomplete.com/contents/learn‐ more.aspx). Os resultados correspondem à autoavaliação do seu naipe de jogador? *
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